[공지] 유스티아의 에로게(미연시) 평가 방침에 대하여(17.08.13.) 기본 방침과 계획

★ <희미한 별빛 저 너머로>에 오신 것을 환영합니다!

(2017년 8월 13일자, 제 32차 수정) - 배경음악, 대문글 이미지 변경, 새로운 핑백 추가 


 
NIKO, <골든 아워(2017)> 中에서
 "이 세계에에는 잊어서는 안되는 것이 있다."

♬ 유키 구라모토 피아노 앨범 Piano Poem 中, With A Soft Song(부드러운 노래와 함께)







 
 

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어서오세요, 본 블로그 <희미한 별빛 저 너머로>의 주인장 "유스티아"입니다.

 이곳에서는 주로 일본산 에로게(미연시)를 평가 및 리뷰를 하고 있고, 덤으로 음악이나 애니메이션에 관한 리뷰도 가끔씩 하는 편입니다.

 미연시 리뷰 및 평가를 하게 된 가장 결정적인 계기는 옆동네 이글루스 <구름과 노을의 안식처>의 블로거 "하운나래"님에게 지대한 영향을 받았습니다. 자주 의견도 전해 듣고 방법도 참고하면서 저만의 특별한 평가로 만들어나가려고 노력 중입니다.

 제가 모델링으로 삼은 <구름과 노을의 안식처>의 평가 이념에 따라 단순히 감상 차원에서의 에로게의 평가가 아닌, 작품을 구성하고 있는 핵심 요소들에 대한 심도 있는 접근과 분석을 통하여 나름 주관적인 견해에 바탕을 두고 있습니다. 거기에 더하여 다른 유저들이 공감할 만한 객관성을 확보하기 위해 다양한 블로거분들의 리뷰글도 참조하고 있기도 합니다.

 평가 요소는 역시 "하운나래"님의 방법에 큰 뿌리를 두었으며, 이에 기반하여 저만의 분석 포인트를 따로 설정하였습니다. 평가 항목은 다음과 같습니다.


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 1. 작품에 대한 평가자의 한 마디


 한 작품을 올클리어하면 가장 먼저 떠오르는 것이 감상이겠지요. 물론 여러 가지 요소들이 결합된 좋은 작품일수록 감상에 대한 할 말이 많아지겠지만, 많은 유저분들이 올클리어 후 대충 몇 마디 말을 통해 어떤 느낌인지를 표현하곤 하지 않나 생각합니다. 저의 평가글에서는 항상 작품 포스터 게제 후 이러한 몇 마디 감상의 문장을 올려 전체적인 느낌을 표현하고자 합니다.

 물론 100%저의 감상만 포함된 것이 아니라 기타 에로게 사이트(겟츄, 2ch 등)나 다른 블로거분들의 견해에서 참고하기도 합니다. 저 나름대로의 개인적인 의미 부여 과정이라고 보시면 되겠습니다.


 2. 짧은 단평


 위 항목에서의 한 마디가 어떤 식으로 나오게 되었는지를 짧게 서술하기 위해 만들었습니다. 역시 저 개인만의 견해뿐만 아니라 다양한 사이트나 블로그를 참고하기도 합니다. 앞으로의 5가지 평가 항목을 살펴보는 과정에서 길어질 텐데, 대충 이 곳에서 작품 전체의 평가 개요를 살펴보신다고 생각하시면 되겠군요.

 (2015년 5월 4일자 추가변경)

 이제부터 이미 끝난 리뷰글 & 앞으로 써갈 리뷰글에 전부 <엑셀> 파일을 통하여 제작한 <차트>를 사용하고자 합니다. 최저점은 2.0, 최고점은 5.0으로 두었으며 EX(5.2) 랭크의 경우에는 바깥으로 삐져나오도록 했습니다. 보기에 좀 이상할 수도 있겠지만 그만큼 눈여겨볼 만한 부분이라는 것으로 참고해 주세요.(좋은 수정안을 생각할 기회를 주신 tp님 감사드립니다)

 


 위와 같은 방식으로 맨 위에는 제목과 최종 평점을 기술한 다음, 각 평가 6항목을 방사형 차트에 나타내어 올릴 것입니다. 그러면 가뜩이나 길기만 한 제 글을 짧은 단평을 통해 가볍게, 누구나 쉽게 읽을 수 있으며 한 눈에 보기 편할 것이라는 생각에서입니다.

 예시는 제가 가장 좋아하는 작품 중 하나인 MAKURA의 <사쿠라의 시(2015)>로, 전체적으로 넓은 면적을 차지하고 있군요. 저의 에로게 평가에서 이렇게 차트로 이미지화했을 경우, 넓이가 넓을수록 다양한 퀄리티가 훌륭하다는 것을 알 수 있겠습니다.

 또, 편의성을 위해서 분홍색은 <캐러게>에 가까운 작품을, 파랑색은 <스토리게>에 가까운 작품을 채색할 예정입니다. 두 개 모두의 속성을 가지고 있는 작품은 가늠해봐서 더 임팩트 있는 쪽을 선택하여 색칠을 매기겠습니다.

 이런 식으로 지나간 리뷰글들을 훑어보며 차트를 만들고 있습니다. 만들다보니 모종의 규칙성도 나오고 한 눈에 모양을 알 수 있으니 각 작품들마다의 차이점을 명확히 구별할 수 있더군요. 부디 이 기능을 통해 제 블로그를 방문하시는 많은 분들의 편의성이 증진되기를 바랍니다.


 3. 작품 평가(2015년 3월 1일자 변경)


 작품을 평가하기 위한 5가지 요소를 심층적으로 살펴보고 분석합니다. 5가지 항목으로는 <그래픽(25%)>, <스토리(35%)>, <시스템(10%)>, <음악(20%)>, <에로(5%)>의 부문이 있습니다.(2015년 3월 1일자 변경이전 - 20%/35%/15%/20%/10%)

 5가지의 항목 이외에도 <개인평(5%)> 부분을 추가했습니다(3월 1일자 변경). 이 부분을 추가한 이유는 이러합니다. 첫째, 작품에 대한 전체적인 "선호도"를 명확히 하기 위함입니다. 명작/수작 반열에 올라 크나큰 칭송을 받는 작품이라고 할지라도 제 개인 취향에 좀 다른 작품들이 있습니다(예: 근친상간적인 스토리나 세부요소에서의 취향 차이). 만약 이럴 경우 "리뷰어"로써의 제 주관성을 죽여가면서 남들이 전부 옳다고 하는 방향으로 따라 흐르게 되기가 쉽게 될 우려가 있습니다. 따라서 제 주관성을 더 명확히 하면서도 작품에 대한 전체적인 선호도를 표현하기 위하여 이 항목을 추가했습니다.

 이렇게 하여 점수는 대학교에서 주는 "학점"의 방식으로 부여하고자 합니다.

 점수의 체계표는 다음과 같습니다.

 C0(2.0)
 C+(2.5)
 B-(2.8)
 B0(3.0)
 B+(3.5)
 A-(3.8)
 A0(4.0)
 A+(4.5)
 A++(4.7)
 S(5.0)
 EX(5.2)

 <그래픽>, <스토리>, <시스템>, <음악> 부분의 평가에서는 하위 요소들을 따로 정해 놓아 더 자세한 평가가 될 수 있도록 했습니다.

 <그래픽> 하위 요소 : CG의 질, BG의 질, SG의 질

 <스토리> 하위 요소 : 인물, 사건, 배경

 <시스템> 하위 요소 : 옵션설정, 오마케

 <음악> 하위 요소 : 다양성, 분절성, 적합성, 심미성


 각 하위요소별로 반영 비율이 다릅니다(예:옵션설정 40%/오마케60%). 그렇게 하위요소에서 비율을 적용하고 또다시 커다란 틀(시스템 15%)로 반영하여 전체적인 점수를 합산합니다.

 




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 <그래픽(25%)>



 RASK, <Re:LieF ~친애하는 당신에게~(2016)> 중
                                                                                                                                           트루 루트 中에서, 아이(AI)


 에로게인 만큼, 시각적인 감각 기관을 통하여 전달되는 정보는 매우 중요합니다. 가장 핵심적인 내용을 전달해 주는 텍스트 뿐만 아니라 그 내용을 시각화해주는 그래픽이야말로 중요한 요소 중 하나라고 봅니다. 많은 유저분들이 새로운 작품을 잡을 때 "어 이건 그림체가 상당히 마음에 든다"라는 생각을 하실 텐데, 그러한 점에서 그래픽은 "게임을 처음 잡을 때 가장 큰 영향력을 주는" 요소라고 생각합니다.

 그래픽 항목을 이루는 하위 요소는 세 가지가 있습니다.

 (2015년 3월 1일자 수정) 이전까지는 그래픽 하위 요소 세 가지의 점수들을 그냥 동등하게 평균을 내어 20%의 비율을 적용시켜 총점에 더했습니다. 그러나 이제부터는 그래픽 반영 비율을 25%로 향상시키고 하위 요소들에도 적당한 반영 비율을 조정하였습니다. 

 왜냐하면 그래픽 요소는 20%로 고정시키기엔 유저들에게 미치는 영향력이 너무나도 크고, 작품 평가에 있어서 거의 대부분의 선호도를 장악하는 부분이기 때문입니다. 

 또한 하위 요소인 CG, BG, SG의 가치가 "동등"하냐고 묻는다면, 의문을 가지는 분들이 대다수일 것입니다. 당연히 가장 중요한 것은 이벤트 CG > 스탠딩 이미지 > 배경이미지 가 되겠습니다. 따라서 각 하위 요소에 차등을 두어 더 정확한 평가가 되도록 해보았습니다.


 A. CG의 평가(50%)

 
 CG란, 컴퓨터 그래픽(Computer Graphic)의 약자로써 컴퓨터로 제작된 이미지를 뜻합니다. 에로게는 대부분 PC나 PSP를 비롯한 전자기기로 기동되는데, 이러한 그래픽을 만들기 위해서는 원화가의 기본 스케치를 기반으로 하여 컴퓨터로 세세한 채색을 합니다. CG는 주로 에로게 플레이에 있어서 특정 이벤트라던가 중요한 장면을 사진처럼 찍어 시각화하는 기능을 가지고 있습니다. 따라서 스토리 전달에도 큰 영향을 미치며, 그 퀄리티가 높으면 높을수록 즐길 수 있는 정도도 늘어난다고 할 수 있겠지요.

 이러한 CG의 평가를 위해서 여러 가지 것들을 분석합니다. 대표적인 요소들로는 <빛의 처리>, <인체의 표현>, <비율의 설정>, <채색>, <세부묘사> 등의 항목들에 비추어 심층적으로 살펴봅니다.

 (2015년 3월 1일자 수정) CG의 평가 반영 비율을 50%로 조정하였습니다. 아무래도 중요한 이벤트를 한 장의 그림으로 남겨 놓는 CG의 중요성이 최고로 높다고 생각되는군요. 따라서 이에 대한 비율을 절대적으로 높였습니다.

 
 B. BG의 평가(15%)



 BG란, 백그라운드 그래픽(Background Graphic)의 약자로, 스토리 전달의 바탕이 되는 배경화면을 의미합니다. 주로 배경화면에서는 작품의 세계관이나 설정이 잘 담긴 환경으로 만들어져 스토리 전달에 있어 사실감을 부여해주는 또 하나의 그래픽 요소라고 볼 수 있겠습니다.

 이러한 BG의 평가를 위해서 마찬가지로 여러 가지 것들을 분석합니다. CG에서의 평가처럼 <빛의 처리>, <채색>, <세부묘사>를 봄과 동시에 <구도의 설정>, <분위기>, <장소의 다양성> 등을 추가적으로 따져보고 있습니다.

 (2015년 3월 1일자 수정) 배경 CG의 평가 반영 비율을 15%로 조정하였습니다. 배경의 경우에는 제가 설정한 그래픽의 하위요소들 중 가장 중요도가 낮다고 판단됩니다. 아무래도 가장 중요한 것은 캐릭터가 표현되는 CG와 SG가 되겠죠. 배경은 이 둘을 보조하는 "덤"에 지나지 않다고 생각되는군요.


 C. SG의 평가(35%)


 SG란, 스탠딩 그래픽(Standing Graphic)의 약자이며, 보통 다른 분들에게는 STCG(스탠딩 CG)로써 잘 알려져 있습니다. 스토리 전달에 있어서 배경화면을 바탕으로 텍스트를 전달하는 캐릭터의 모습을 나타내는 그래픽 요소입니다. 이 그래픽 요소가 좋으면 좋을수록 스토리 전달의 사실감이 늘어나고 시각적인 만족감을 얻을 수도 있겠습니다.

 이러한 SG의 평가를 위해서 CG에서와 마찬가지로 <인체의 표현>, <비율의 설정>, <채색>을 가늠하며, 추가적으로 <캐릭터 스타일>, <특수효과 여부>를 관찰합니다.

 (2015년 3월 1일자 수정) SG의 평가 반영 비율을 35%로 조정하였습니다. 이벤트 CG는 게임에서 거의 몇 번밖에 안되는 낮은 비율로 나오고 대부분은 SG가 스토리를 이끌어나가지요. 이러한 스탠딩 이미지가 좋지 못하다면 상당히 몰입이 안될 수 있겠습니다. 따라서 CG의 다음으로 높은 비율을 조정했습니다.

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 <스토리(35%)>




Purple software, <아마츠츠미(2016)> 중에서
                                                                                                                                 코이즈카 마나 루트 그랜드 피날레



 게임에 있어서 가장 큰 요소인 그래픽을 살펴보았고, 그 다음 중요한 것이 스토리의 항목입니다. 스토리가 좋지 않다면 그저 그림들의 지루한 나열이 될 가능성이 높겠죠. 여러 가지 이벤트와 사건을 시각화한 이미지를 다양한 대화 기법이나 서술을 통하여 전달함으로써 플레이의 재미를 느낄 수 있습니다. 상당수의 유저분들이 "스토리가 나빠서 도중하차했다, 졸았다" 라는 평이 많은데, 이러한 점에 있어서 스토리의 역할은 "게임 플레이에 있어서 얼마나 몰입감과 지속성을 만들어내는지"에 중심을 두고 있다고 생각합니다.

 스토리 항목을 이루는 하위 요소는 세 가지가 있습니다. 개인적으로 에로게 또한 스토리를 바탕으로 구성되기 때문에, 소설의 특성을 그대로 적용받았다고 봅니다. 소설의 구성 요소에는 <인물, 사건, 배경> 세 가지가 있는데, 이야기를 구성하는 가장 핵심적인 틀이 되겠지요. 이에 기반하여 스토리의 하위 항목도 이 세 가지로 설정하였습니다.

 (2015년 3월 1일자 수정) 이 부분도 마찬가지로 여태까지 세 요소의 점수를 평균으로 내는 방식을 버리고, 하위 요소에 대한 반영 비율을 각자 다르게 조정하였습니다. 아무래도 인물과 사건, 배경의 세 가지 요소들은 "소설"에 있어서는 전부 동등한 가치를 지닌 구성요소임에는 확실하지만, "에로게"에 있어서는 아무래도 중요도가 다르게 느껴진다고 생각됩니다. 

 "미소녀와의 연애 시뮬레이션"을 중시하는 미연시의 기본적인 취지에 따라서 인물의 설정이 가장 중요하게 여겨지겠습니다만, 제 개인적으로는 이야기를 풀어나가는 사건 요소가 가장 중요하다고 생각되므로 두 하위요소의 적용비율을 40%로 동등하게 맞추었습니다. <주제 의식>이나 <시공간적 배경>, <중심 소재>등을 다루는 배경 요소는 "에로게"에 있어서 그리 중요하게 각광받지 못하는 유행에 따라 비율을 20%로 하향조정하였습니다.

 

 
 A. 인물(40%)


 스토리에 등장하는 인물, 즉 캐릭터에 대한 평가를 합니다. 각 인물들이 어떠한 성격을 지니느냐에 따라 스토리 전개에 대한 변수가 생기며, 에로게가 <연애 시뮬레이션>을 기반으로 하는 만큼 히로인들의 성격이나 매력이 공략하는 데에 큰 영향을 미치기도 합니다. 그에 따른 중요한 "인물"의 항목을 자세히 따져보고 있습니다.

 이러한 인물의 평가를 위해서는 <성격>, <특성>과 더불어 <성장 배경>이나 <주변 관계> 등 인물에 관계된 요소들을 여러모로 꼼꼼히 분석합니다. 옆동네 이웃분 "하운나래"님에 비하면 캐릭터의 완성도나 매력을 정확하게 평가하고 있지는 못하지만, 나름의 경험과 감각에 따라 살펴보고 있습니다.

 특성에 관해서는 "속성"으로 정리하였는데, 이 속성에 대한 나열만으로 이 캐릭터가 어떤 인물인지를 쉽게 파악하는 것이 가능하다고 봅니다. 이 속성에 따라 어떠한 매력을 가졌는지를 알 수 있겠습니다. 

 추가로 주인공에 대한 분석도 세세히 하여 스토리 전개에 어떤 역할을 하는지에 대해서도 살펴보고 있습니다. 

(2015년 3월 1일자 수정) 인물 요소에 대한 평가 적용 비율을 40%로 상향조정하였습니다. 유저들의 선호 1순위가 거의 매력적인 미소녀 캐릭터의 공략에 치중되어 있기 때문에 이에 대한 중요도를 상향시켰습니다.


 B. 사건(40%)


 어떠한 일이 일어나고 있는지를 서술하는 중요한 항목입니다. 이 사건에서 중요한 것은 바로 <갈등>이며, <갈등>이 없는 스토리는 그야말로 "팥 없는 찐빵"이라고 불러도 될 정도로 이야기에 대한 재미를 결정하는 주요한 항목입니다. 실제 문학에서도 <갈등>의 역할을 상당히 중요한 것으로써 취급하고 있으며, 이러한 갈등이 얼마나 짜임새 있고 치밀하게 전개되는가에 따라서 게임 플레이의 몰입감이나 지속성을 결정해 줍니다.

 이쪽 항목에 대해서는 "갈등 요소가 얼마나 적합하게 제공되는지", "갈등의 전개가 짜임새 있고 치밀한지", "갈등의 처리와 결말이 얼마나 깔끔한지"에 대한 것들을 살펴봅니다. 제가 국문학 전공이 아니라서 이쪽에 대한 평가는 상당히 오류가 잘 발생할 수 있는데 그때마다 다른 유저분들의 다양한 비판과 조언을 부탁드립니다.

 (2015년 3월 1일자 수정) 사건 요소에 대한 평가 적용 비율을 40%로 상향조정하였습니다. 개인적으로는 그냥 미소녀 캐릭터를 공략함에 있어 아무런 개연성도 없고 긴장감을 유발하는 사건도 없다면 그냥 단순한 "누키게"에 불과하다고 생각합니다. 따라서 이야기를 풀어가는 사건에 대한 항목을 상향시켰습니다.


C. 배경(20%)


 이야기를 구성하는 기본 설정을 뜻합니다. 가장 큰 시각으로 보았을 때는 그 이야기를 구성하는 세계를 설명하는 <세계관>이 있겠고, 하위 항목으로 내려갈수록 <시간적 배경>, <공간적 배경>이 있을 수 있고 더 세부적으로 따져보면 <주제 의식>과 <중심 소재>까지 살펴볼 수 있겠습니다.

 이쪽 항목에 대해서는 <세계관>이 얼마나 흥미로우면서도 짜임새 있게 구성되었는가, <주제 의식>이 얼마나 잘 전달되는가, <중심 소재>가 얼마나 흥미로우면서도 스토리 전개에 있어 중요한 역할을 하는가 등을 따져봅니다. 마찬가지로 저는 국문학 전공이 아니라 이쪽 항목에 대해서도 서투를 수 있으니 그때마다 도움을 받을 수 있었으면 좋겠군요.

 (2015년 3월 1일자 수정) 배경 요소에 대한 평가 적용 비율을 20%로 하향조정하였습니다. 개인적으로는 <주제 의식>을 포함한 배경 부분을 중요하다고 생각하지만, 통상의 유저 평가에서는 대부분 이쪽의 중요도가 낮게 인식되고 있는 현실을 반영했습니다.


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  <시스템(10%)>





Yuzusoft(유즈소프트), <천연*만화(2016)> 中에서
                                                                                                           오마케(씬 감상모드, 스탠딩 이미지 조작 프로그램)



 시스템 항목은 "에로게를 이루고 있는 틀"과도 같습니다. 그래픽과 스토리가 에로게의 "내용"이었다고 한다면, 시스템은 에로게의 "형식"이라고 할 수 있겠군요.

 시스템이 얼마나 편리하냐에 따라서 플레이가 수월해지고 재미 요소도 증폭시킬 수 있습니다. 

 (2015년 3월 1일자 수정) 이쪽도 마찬가지로 두 가지 하위 요소를 평균으로 환산하던 방식을 버리고 두 가지에 대한 적용 비율을 달리 적용하는 방식으로 변경했습니다. (35%/65%)

 시스템의 하위 요소는 두 가지가 있습니다.


 A. 옵션 설정(35%)


 흔히 에로게 내에서 Option 내지는 Config라는 항목으로써 우두커니 메인 메뉴에 자리잡은 버튼 중 하나입니다. 이곳에서 그래픽, 텍스트, 음성 등 다양한 설정을 할 수 있지요. 이러한 설정 항목이 얼마나 다양하게 구비되었는가에 따라서 유저의 편의를 다양하게 존중할 수 있겠습니다.

 이쪽의 평가에 대해서는 주요 항목들 하나하나를 세세하게 명명하진 못하겠습니다만 간단하게 "얼마나 플레이하기 편한지"에 근거하여 주관적으로 살펴보고 있습니다. 옵션 항목을 구성하고 있는 <디자인>과 <각종 기능들의 존재 여부>(씬 점프 기능이나 선택지 이동 기능 등), <설정 화면에서의 핵심 항목들>에 대해서 평가합니다.

 (2015년 3월 1일자 수정) 옵션 설정에 대한 평가 적용 비율을 35%로 하향조정하였습니다. 아무래도 옵션 설정 부분에서는 최근의 에로게들은 거의 웬만하면 편리하게 나오는 수준이고, 특히나 과거의 명작들은 시스템이 요즘 작품들과 비교하여 형편없는 부분이 많습니다. 이렇게 되면 과거의 명작들은 현재의 평작보다 못한 평가를 받게 되는 경우를 방지하기 위하여 이에 대한 반영비율을 하향시켰습니다.


 
 B. 오마케(65%)


 오마케는 흔히 미연시에서 EXTRA와 같은 버튼으로 구성되어 있으며, 이곳에서는 <CG감상>, <장면 회상>, <음악 감상> 등 여러 가지 것들을 즐길 수 있습니다. 이 오마케가 얼마나 잘 구비되었는가에 따라서 "작품의 게임성"이 잘 구현된다고 볼 수 있겠지요.

 이쪽의 평가에 대해서는 <디자인>, <CG의 분배 갯수>, <배열의 깔끔함>등의 CG모드에 대한 평가와 더불어 음악 감상 모드에서 재생 기능이 얼마나 다양한지, <특별한 시스템의 존재여부>와 같이 다른 에로게에서 흔히 나타나지 않는 독특한 방식을 채택하고 있는지 등을 살펴보고 있습니다.

 (2015년 3월 1일자 수정) 오마케 에 대한 평가 적용 비율을 65%로 상향조정하였습니다. 미니게임, 스탠딩 이미지 조정 프로그램, 백과사전 등 각 작품들마다 독특하게 수록된 부분들이 재미를 더해 주는 경우가 많습니다. 또한 오마케가 얼마나 편리하냐에 따라서 작품을 더욱 원활하게 즐길 수 있는 부분이 많기 때문에 이 부분이 더 중요하다고 생각됩니다. 무엇보다도, 옵션설정은 여러 회사들의 작품들 간에서 큰 차이를 보이지 않고 고만고만하게 잘 나오는 데 반해, 오마케는 각 회사 혹은 작품의 특성에 따라 다르게 나오는 경우가 많기 때문에 이에 대한 차이를 명확히 하기 위해 상향시켰습니다.

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 <음악(20%)>



- Lose, <마이테츠(2016)> 음악감상모드


 음악 쪽의 평가는 제가 개인적으로 중요하게 여기는 항목입니다. 저는 음악 쪽의 진로를 준비하고 있던 사람이기도 하고, 현재까지도 피아노와 기타 등 악기를 즐기면서 여러 음악들을 감상하는 것을 취미로 하기 때문에 보통 사람들보다 특별히 더 음악에 대한 관심과 애착이 깊습니다. 따라서 이러한 저의 개인적인 특성을 반영하여 에로게에 있어서의 음악의 항목도 세세히 분석해보고자 합니다.

 음악이 왜 중요한가 물으신다면, 이렇게 답해드릴 수 있습니다. 그래픽과 스토리가 "감정을 전달하는 매개물이자 감정이 태어나게 하는 근원"으로써 중요하지만, 음악은 "감정을 보조하고 증폭시키게 하는 윤활유"라는 점에서 중요하다고 생각합니다. 만약 히로인과 주인공이 모종의 부조리로 인하여 이별하지 않으면 안될 때, 아무 음악도 나오지 않는 것과 슬픈 음악이 나오는 것의 분위기는 하늘과 땅 차이로 크다고 봅니다. 그만큼 음악은 스토리의 분위기를 보조하여 더욱 극적으로 만들어내는 기능이 있습니다.

 (2015년 3월 1일자 수정) 이전까지는 네 가지 요소를 전부 평균을 내었습니다. 그러나 네 가지의 가치가 동등하지 않다고 생각되어 음악 평가의 하위 요소들 4가지의 적용 비율을 달리했습니다.

 이러한 음악의 평가 요소는 4가지가 있습니다.

 
 A. 다양성(10%)


 다양성은 말 그대로 얼마나 다양한 음악들이 등록되어 있는지를 따져보는 항목입니다. 주로 "양적인" 관점에서 파악하는 방법이라고 할 수 있겠지요. 정해진 범위에 따라 등록수를 따져봐서 평점을 부여합니다.

  
C+(2.5) - 10개 미만
B0(3.0) - 16~22개
B+(3.5) - 23~30개
A0(4.0) - 31~37개
A+(4.5) - 38~44개
44개 이상은 A++(4.7)랭크, 더 많아질수록 S(5.0)랭크

(2015년 3월 1일자 수정) 다양성에 대한 평가 적용 비율을 10%로 하향조정하였습니다. 음악성의 평가에 있어서 아무래도 "개수"를 동등한 가치로 환산하여 평가하는 것은 이상하다고 생각했습니다. 



 B. 분절성(15%)


 음악을 이루는 악기의 분포도를 의미합니다. 물론 피아노는 세계에서 가장 아름다운 악기 중 하나겠지만, 주구장창 피아노 독주만 연주한다면 과연 질리기도 하고 분위기를 다채롭게 표현하는 데에 장해가 있겠죠. 얼마나 다양한 악기를 편성했느냐, 등을 주관적으로 볼 생각입니다.

 보통으로 어쿠스틱 음악이나 전자음을 곁들인 리듬 음악이 적절한 비율로 섞여 있는 편성을 B+(3.5)로.

 이러한 보통의 편성에 더하여 오케스트라와 같은 편성도 포함한 음악 편성을 A0(4.0)으로.

 여기에 더하여 플루트 등 다양한 악기들이 추가되면 A+(4.5)로,

 그 이상의 10가지 이상의 다양한 조합을 보이는 편성에 S(5.0)으로 부여합니다. 

 이쪽에 대해서는 일일이 음악 하나하나를 끝까지 들어야 하기 때문에 상당히 주관성이 반영된 항목이 아닐까 싶습니다. 이에 관해서 말씀하실 점이 있다면 얼마든지 환영합니다.

 (2015년 3월 1일자 수정) 분절성에 대한 평가 적용 비율을 15%로 하향조정하였습니다. 웬만하면 다양한 악기 편성을 들고 나오는 경우가 대부분이고, 별로 음악성의 평가에 있어 절대적인 중요성을 차지하는 부분이 아니기 때문입니다.


 C. 적합성(25%)


 적합성이란, 어떤 상황에서의 그 분위기에 적합하느냐를 따집니다. 시한부 인생을 살아가는 히로인이 주인공에게 자신에 대해 잊었으면 좋겠다며 고뇌하고 통곡하는 장면에서 밴드음악으로 신나게 두들기면 이상하겠죠. 사실 적합성을 제대로 살리려면 음악이 다양하지 않으면 안 되기 때문에 다양성의 평가가 적합성의 평가에 영향을 좀 주겠군요.

 (2015년 3월 1일자 수정) 적합성에 대한 평가 적용 비율을 25%로 현상유지하였습니다.


 D. 심미성(50%)


 곡의 아름다움, 즉 음악 자체의 질을 판단합니다. 엄연히 이 쪽 평가는 대단히 주관적이기 때문에 어떤 곡을 제가 극평해도 다른 분들은 "이게?" 라면서 의아해하실 수도 있습니다. 그래도 제가 비정상적인 취향을 가지는 것은 아니기 때문에 대충 오차 범위는 그렇게 크지 않을 듯 합니다. 다양성이 <양의 문제>였다면 심미성은 <질의 문제>가 되겠군요. 단순한 리듬이 반복되고 가락의 종류도 얼마 없으면 아름다운 곡이 태어나기가 힘들겠죠. 이러한 부분을 집중적으로 평가합니다.

 (2015년 3월 1일자 수정) 심미성에 대한 평가 적용 비율을 50%로 상향조정하였습니다. 결국 중요한 것은 음악의 선율이 얼마나 아름답게 구성되어 있느냐이기 때문에 이 부분에 대한 평가가 가장 높아야겠지요.

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 <에로(5%)>


- minori, <죄의 빛 랑데뷰(2016)> 중에서
                                                                                                                                                            츠바키 후우카


 에로 요소는 <에로게>라는 작품 자체에 있어서 상당히 중요한 평가항목이 아닐까 싶습니다.

 이 항목에서는 주로 "에로 요소"가 얼마나 작품에서 강도가 센지의 <강도>, 또 이러한 요소가 너무 무리하게 집어넣어지거나 뜬금없이 나오는 것은 아닌지 등의 <적합성>을 판단합니다.

 추가적으로 <개그 요소와의 결합성>도 살펴보고 있어서 스토리 전개 중에 에로 요소가 결합된 재미있는 상황이 어떠한지, 또 얼마나 자주 에로 요소가 사용되는지의 <빈도>도 감안하여 최종적인 주관적 평가를 내리게 됩니다.

 (2015년 3월 1일자 수정) 에로 요소의 평가 비율을 5%로 하향조정하였습니다. 웬만하면 에로게들의 "에로" 요소는 거의 기본 이상으로 잘 나오고 있는지라 평가하는데에 차별성이 없기에 영향력이 별로 없다고 판단되었습니다.

 에로 평가 랭크별 특징을 살펴보자면

 C0(2.0) - H씬이 아예 없거나(전연령판) 작화나 기획이 최악이라 볼 가치도 없는 경우, 혹은 H씬이 히로인별로 1개 정도로 적음.

 C+(2.5) - H씬이 있지만 작화나 기획이 형편없어서 보지도 않고 스킵하게 되는 경우

 B0(3.0) - 히로인별 1~2개 정도로 작화나 기획이 하급 수준.

 B+(3.5) - 기획도 에로하고 지속시간도 준수하지만 작화가 구시대적인 경우(구작들)

 A0(4.0) - 그림체도 나름 괜찮고 갯수도 히로인별 2~3개는 되어 어느 정도의 에로를 준수하게 뽑는 경우.

 A0(4.2) - 그림체가 훌륭하지만 지속시간이 짧고 적합성이 부족함

 A0(4.3) - 어느 정도 경쟁력 있는 에로도

 A+(4.5) - 작화가 준수하고 갯수나 기획도 좋으며 <효과음>까지 동원한 경우

 A++(4.8) - 최고 수준의 작화에 농후한 기획과 지속력, <효과음>을 모두 갖춘 경우

 S(5.0) - 모든 면에서 훌륭하여 도저히 버틸 수가 없는 경우

 EX(5.2) - Burning!!



 <개인평(5%)> (2015년 3월 1일자 수정)



 전체적으로 어떤 느낌의 작품이었는지를 "직관적으로" 파악한 결과를 반영합니다. 제 취향에 맞는 작품이 있고 아닌 작품이 있는지라, 이에 대한 부분을 살리기 위하여 도입했습니다. 또한, 이 부분은 앞서 언급한 5가지의 커다란 요소들을 종합하여 느낀 "감상의 정리" 목적에도 활용됩니다.


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 4. 최종 평가(4.5점 만점)


 이렇게 5개의 항목들에 포함된 하위 요소간의 반영 비율을 적용시켜 합산한 후, 또다시 5가지 상위 요소의 반영 비율에 따라 환산하여 총합을 내고 있습니다. (2015년 3월 1일자 수정) 추가로 개인평 항목에서의 점수를 5% 반영하여 최종적인 합산 점수를 냅니다. 기본적인 만점은 4.5점이지만 제 개인적인 추가점수에 의하여 4.5점을 초과할 수도 있습니다. 2015년 12월 25일 현재 총합 4.5점을 초과하는 놀라운 작품은 <사쿠라의 시(4.64)><예익의 유스티아(4.61)>와 <WHITE ALBUM(4.54)>의 세 작품입니다.

 무엇보다도 이 최종 점수에 대해서는 개인적으로 순위를 매겨놓기는 했습니다만 그것이 "절대적인 기준치가 아니다"라는 것을 강조하고 싶습니다. 이 평가 자체가 일단 저의 주관적인 분석과 관찰을 통해서 만들어진 결과이기도 하고, 작품을 이루는 항목과 요소들은 제가 책정한 이것들보다 훨씬 많을 것이기 때문입니다. 저의 평가는 그저 "작품을 바라보는 여러 가지 시각들 중 하나"로써, 이것은 절대 진리라고 하며 강요하거나 하지는 않습니다.

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 MAKURA, <해바라기의 교회와 긴 여름방학(2013)>의 "나츠사키 요미"


 "적극적인 코멘트는 얼마든지 환영이에요!"

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